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低價首選,ASUS EAH 4670 512MB 八款歐美新遊戲實測


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測試平台:

處理器:Intel Core 2 Duo E8400 @ 3.00Ghz
顯示卡:ATI Radeon HD 4850 512MB
記憶體:OCZ DDR2 800 2GB
電源供應器:海韻 430W S12 II
作業系統:Microsoft Windows XP Professional SP3
硬碟:WD 150GB SATA
螢幕:DELL 2007 WFP
顯示卡驅動程式:ATI Catalyst 8.11(盒裝內驅動程式光碟內附版本)

▽ GPU-Z 畫面,驗明正身為時脈 750MHz 的 ATI Radeon HD 4670 系列、顯示記憶體為 512MB GDDR3

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▽ CPU-Z 畫面,算是玩家主流的 Intel Core 2 Duo 的 E8400 雙核心處理器

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【末日之戰.Crysis】– 至今仍有最接近真實世界表現的遊戲效果

首先是測顯示卡絕對不會跳過,擁有超真實畫面的《末日之戰》

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《末日之戰》立下了硬體需求的新標竿,剛推出時市面上所有顯卡都沒有能力達成高解析度下、特效全開還加開反鋸齒,即使是現在的高階顯卡要跑也都還沒辦法從 容的應付,其圖像表現水準在近幾年應該很難被其它遊戲超越。雖然以吃硬體等級來說,最新的《俠盜獵車手4》PC 版似乎更加高不可攀,不過目前還沒入手這片遊戲,所以依然拿大家所熟悉的《末日之戰》作為第一款測試項目。

《末日之戰》測試設定,使用測試工具 Crysis Benchmarking Tool 進行:

VolumetricEffects:高
Texture:高
ObjectDetail:中
Sound:高
Shadows:高
Water:高
Physics:高
Particles:高
Shading:高
PostProcessing:高
GameEffects:高

以上設定都固定,接下來只有針對解析度以及反鋸齒做調整,測試結果如下:

反鋸齒關閉下從低到高六種解析度測試結果,每一段測試共執行 2000 張畫面

DX9 模式、解析度 800x600、反鋸齒關閉
測試時間:44.26 秒、平均每秒張數:45.19
最低每秒張數:24.00(在第 143 張時)、最高每秒張數:69.49(在 890 張時)

DX9 模式、解析度 1024x768、反鋸齒關閉
測試時間:44.22 秒、平均每秒張數:45.23
最低每秒張數:22.40(在第 145 張時)、最高每秒張數:51.81(在 1024 張時)

DX9 模式、解析度 1280x960、反鋸齒關閉
測試時間:61.40 秒、平均每秒張數:32.57
最低每秒張數:19.96(在第 143 張時)、最高每秒張數:36.49(在 993 張時)

DX9 模式、解析度 1400x960、反鋸齒關閉
測試時間:65.74 秒、平均每秒張數:30.42
最低每秒張數:21.53(在第 140 張時)、最高每秒張數:33.55(在 937 張時)

DX9 模式、解析度 1680x1050、反鋸齒關閉
測試時間:84.69 秒、平均每秒張數:23.62
最低每秒張數:17.41(在第 153 張時)、最高每秒張數:27.00(在 1003 張時

DX9 模式、解析度 1900x1200、反鋸齒關閉
測試時間:84.93 秒、平均每秒張數:23.55
最低每秒張數:16.80(在第 152 張時)、最高每秒張數:26.51(在 984 張時)

反鋸齒兩倍(2x AA)下從低到高五種解析度測試結果

DX9 模式、解析度 800x600、反鋸齒兩倍
測試時間:41.94 秒、平均每秒張數:47.69
最低每秒張數:23.88(在第 155 張時)、最高每秒張數:58.19(在 1003 張時)

DX9 模式、解析度 1024x768、反鋸齒兩倍
測試時間:56.62 秒、平均每秒張數:35.32
最低每秒張數:18.99(在第 150 張時)、最高每秒張數:40.55(在 1013 張時)

DX9 模式、解析度 1280x960、反鋸齒兩倍
測試時間:80.37 秒、平均每秒張數:24.89
最低每秒張數:13.08(在第 491 張時)、最高每秒張數:27.55(在 995 張時)

DX9 模式、解析度 1400x960、反鋸齒兩倍
測試時間:86.16 秒、平均每秒張數:23.21
最低每秒張數:15.49(在第 151 張時)、最高每秒張數:25.55(在 995 張時)

DX9 模式、解析度 1680x1050、反鋸齒兩倍
測試時間:112.14 秒、平均每秒張數:17.84
最低每秒張數:13.60(在第 1976 張時)、最高每秒張數:19.42(在 1009 張時)

從 0x AA 到 8x AA 的完整平均每秒張數測試數據

測試 #1- DirectX 9 800x600 反鋸齒:No AA、32 bit 位元 = 平均每秒張數:58.28
測試 #2- DirectX 9 1024x768 反鋸齒:No AA、32 bit 位元 = 平均每秒張數:45.195
測試 #3- DirectX 9 1280x960 反鋸齒:No AA、32 bit 位元 = 平均每秒張數:32.565
測試 #4- DirectX 9 1400x960 反鋸齒:No AA、32 bit 位元 = 平均每秒張數:30.43
測試 #5- DirectX 9 1680x1050 反鋸齒:No AA、32 bit 位元 = 平均每秒張數:23.61
測試 #6- DirectX 9 1900x1200 反鋸齒:No AA、32 bit 位元 = 平均每秒張數:23.545
測試 #7- DirectX 9 800x600 反鋸齒:2x、32 bit 位元 = 平均每秒張數:47.665
測試 #8- DirectX 9 1024x768 反鋸齒:2x、32 bit 位元 = 平均每秒張數:35.16
測試 #9- DirectX 9 1280x960 反鋸齒:2x、32 bit 位元 = 平均每秒張數:24.885
測試 #10- DirectX 9 1400x960 反鋸齒:2x、32 bit 位元 = 平均每秒張數:23.205
測試 #11- DirectX 9 1680x1050 反鋸齒:2x、32 bit 位元 = 平均每秒張數:17.835
測試 #12- DirectX 9 800x600 反鋸齒:4x、32 bit 位元 = 平均每秒張數:45.5
測試 #13- DirectX 9 1024x768 反鋸齒:4x、32 bit 位元 = 平均每秒張數:33.54
測試 #14- DirectX 9 1280x960 反鋸齒:4x、32 bit 位元 = 平均每秒張數:23.665
測試 #15- DirectX 9 1400x960 反鋸齒:4x、32 bit 位元 = 平均每秒張數:21.99
測試 #16- DirectX 9 1680x1050 反鋸齒:4x、32 bit 位元 = 平均每秒張數:16.78
測試 #17- DirectX 9 1900x1200 反鋸齒:4x、32 bit 位元 = 平均每秒張數:16.72
測試 #18- DirectX 9 800x600 反鋸齒:8x、32 bit 位元 = 平均每秒張數:47.515
測試 #19- DirectX 9 1024x768 反鋸齒:8x、32 bit 位元 = 平均每秒張數:35.355
測試 #20- DirectX 9 1280x960 反鋸齒:8x、32 bit 位元 = 平均每秒張數:24.89
測試 #21- DirectX 9 1400x960 反鋸齒:8x、32 bit 位元 = 平均每秒張數:23.21
測試 #22- DirectX 9 1680x1050 反鋸齒:8x、32 bit 位元 = 平均每秒張數:17.83
測試 #23- DirectX 9 1900x1200 反鋸齒:8x、32 bit 位元 = 平均每秒張數:17.805

【極地戰嚎 2.Far Cry 2】– 雖然 Crytek 走了,但多年傳統、全新感受新作登場

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《末日之戰》的開發團隊 Crytek,過去曾經開發由 Ubisoft 所發行的《極地戰嚎(Far Cry)》,也讓他們一炮而紅,其實《末日之戰》使用的就是《極地戰嚎》CryENGINE 的二代,不過因為 Crytek 後來帶著技術轉投靠 EA,只留下了《極地戰嚎》品牌名稱使用權,所以續作《極地戰嚎2》其實是完全不同的團隊開發。

雖說如此,前作就已經可稱作硬體殺手的、擁有超大的環境建構能力,水中血跡的擴散效果至今都還讓我印象深刻,然而《極地戰嚎2》當然也不遑多 讓,Ubisoft 開發了全新的引擎來描繪非洲沙漠場景,並且採用大範圍的開放式地圖,提供高自由度的遊戲過程,整體遊戲評價及創新也受到相當程度的好評,不輸給當年的 Crytek。

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《極地戰嚎2》測試設定,使用內建的測試工具進行:

Demo 關卡 Ranch Small
解析度 1680x1050 (60Hz)
DirectX 版本 9.0
Fixed Time Step:關
Disable Artificial Intelligence:關
全螢幕
垂直同步:關
Overall Quality:自訂
Vegetation:非常高
Shading:非常高
Terrain:非常高
Geometry:非常高
Post FX:高
Texture:非常高
Shadow:非常高
Ambient:高
Hdr:開
Bloom:開
Fire:非常高
Physics:非常高
RealTrees:非常高

以上設定加反鋸齒兩倍連續測試三次,平均結果如下:

平均每秒張數:17.15
每秒張數最大值:21.82
每秒張數最小值:11.70

將反鋸齒拉高到四倍後,測試三次平均結果如下:

平均每秒張數:14.40
每秒張數最大值:21.59
每秒張數最小值:9.83

最後是反鋸齒八倍的的測試結果,一樣連續測三回平均:

平均每秒張數:11.91
每秒張數最大值:18.94
每秒張數最小值:7.08

由內建的測試工具自動產生的圖表,分別把三種不同測試的平均以圖表呈現,紅色是不開反鋸齒、綠色是反鋸齒四倍、藍色是反鋸齒八倍的結果:

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【紅色警戒 3.Red Alert 3】– 經典紅潮再現,雖然 bug 還是多了點,但仍兼顧了傳統及創新

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睽違七年,即時戰略的經典大作《紅色警戒》系列再次推出了最新作品《紅色警戒3》,繼續帶領玩家乘坐時光機改寫歷史,意外使得新勢力日昇帝國日本崛起,並且有著許多稀奇古怪惡搞的有趣單位。

設定如下:

http://farm4.static.flickr.com/3115/3128222484_c1ee685fc9_o.jpg

解析度:1680x1050
反鋸齒:關
地型精細度:高
水域精細度:高
模型精細度:高
渲染精細度:高
視效精細度:高
陰影:高
垂直同步:關
材質品質:高

測試結果:每秒更新張數 28 ~ 30 間(遊戲本身鎖每秒 30 張)

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實際以單人劇情進行測試,使用的是蘇聯戰役的「米克諾斯」,整張地圖有一半以上的海面場景,這代因為在水面波紋及反射上有大幅增進,故雖然畫面走的不是擬 真風格、對顯示卡來說仍有一定的要求,跑不順的人其實也可以優先把水域精細度調低看看,應該會很有幫助。其中遊戲引擎本身鎖定張數每秒最高只能 30 張,而在實際感受方面,20 張實際玩起來感覺還 ok,但若低於 20 的話就會感受到明顯的遲鈍。

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某些設定值可以拉到最高,故以下設定是反鋸齒兩倍加上最高畫面設定,詳細設定如下:

解析度:1680x1050
反鋸齒:2X
地形精細度:極高
水域精細度:極高
模型精細度:高
渲染精細度:極高
視效精細度:極高
陰影:高
垂直同步:關
材質品質:高

測試結果:每秒更新張數 20~25 間

【終極動員令3:肯恩之怒.Command & Conquer: Kane's Wrath】– 肯恩還沒死,現在他非常火 XD

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而與《紅色警戒3》為同系列遊戲、師出同門的《終極動員令3:肯恩之怒》,系統需求方面稍微低了些,詳細設定如下:

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解析度:1680x1050
反鋸齒:等級 3
地形精細度:極高
水流精細度:極高
模型精細度:高
貼圖品質:高
著色器精細度:極高
視效精細度:極高
陰影:極高
動畫精細度:極高
圖樣精細度:高

測試結果:每秒更新張數很穩定的維持在每秒 30 張(遊戲本身鎖每秒 30 張)

【榮耀戰場:地獄棧道.Brothers in Arms: Hell's Highway】– 最有深度的二戰遊戲作戰體驗

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接下來是使用 Unreal 3 引擎的二戰小隊戰術策略遊戲《榮耀戰場:地獄棧道(Brothers in Arms: Hell's Highway)》,雖然沒有《決勝時刻》系列的大規模場面、沒有《榮譽勳章》系列的英雄主義,但卻用深刻的劇情描寫、人性刻畫來呈現最真實的二戰戰場, 以寫實度來說,《榮耀戰場:地獄棧道》應該是目前 Unreal 3 引擎中運用得最逼真的了,法國美輪美奐的場景、光影在遊戲中完美的呈現出來。不過可能是因為跨平台製作加上 Unreal 3 引擎本身設計的關係,PC 版能夠調整的設定並不多。

設定如下:

解析度 1680x1050
全螢幕:開
垂直同步:關
材質品質:高
光影材質品質:高
光影細節:高

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測試結果:每秒更新張數 25 張上下

【惡靈勢力.Left 4 Dead】– 與好友一行四人,在殭屍海中殺出重圍、只求存活下來

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而 Valve 的壽司(Source)引擎近來也有非常多好作品,而且在系統需求方面相當平易近人,從《戰慄時空2》、《橘盒》到近期的《惡靈勢力》,Valve 總能不斷創造出畫面、內容兼具的好產品。《惡靈勢力》最大賣點就是與朋友一同和大批的殭屍廝殺,雖然概念聽起來簡單,但實際打起來就是一個字:「爽」,是 狂灑子彈、宣洩壓力的最佳選擇。

遊戲視訊設定,所有設定皆開到最高:

外觀比例:寬螢幕 16:10
解析度:1680x1050
顯示模式:全螢幕
反鋸齒模式:8x MSAA
過濾模式:異向 16x
等待垂直同步:已啟用(三倍緩衝)
多核心呈現:已啟用
SHADER 細節:很高
效果細節:高
模型 / 質感細節:高

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測試結果:每秒更新張數 50~60 張,真不愧是畫面好、引擎效率佳的 Source 引擎 XD

【決勝時刻:戰爭世界.Left 4 Dead】– 二戰是場永遠打不完的戰爭

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而從現代戰爭重返二戰的《決勝時刻:戰爭世界》,繼續用緊湊的劇情、撼動人心的場面來重現二戰的幾場知名戰役,雖然使用的引擎仍和先前《決勝時刻4》相 同,但吃資源的程度卻明顯有提升,在 1680x1050 解析度下設定全開之下沒有辦法很順暢的進行遊戲,每秒更新張數大概在 20 左右;在稍微調低相關設定後,讓每秒張數維持在 30~40 間。

以《決勝時刻4》的角度來看,《決勝時刻:戰爭世界》確實沒有超越前作的大變革,但若單純以二戰第一人稱射擊遊戲的標準來看,《決勝時刻:戰爭世界》的表現已經相當優異,並值得喜愛二戰遊戲的玩家體驗。

顯示設定(Graphics):

Video Mode:1680x1050
Screen Refresh Rate:60 Hz
Aspect Ratio:Wide 16:10
Anti-aliasting:2x
Sync Every Frame:關
Dual Video Cards:關
Shadows:開
Specular Map:關
Ocean Simulation:開
Dynamic Foliage:開
Bullet Impacts:開
Number of Corpses:Large

材質設定(Texture Settings):

Texture Filtering:Automatic
Texture Quality:Manual
Texture Resolution:高
Normal Map Resolution:高
Specular Map Resolution:高

測試結果:每秒更新張數 30~40 張

【失落的星球:殖民地.Lost Planet: Colonies】– 爽度滿分的雪地第三人稱動作射擊體驗

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最後一款遊戲則是卡普空的《失落的星球:殖民地》,是《失落的星球:極限狀態》的多人連線加強版,單人劇情方面則是追加了幾個不同模式,是非常爽快的動作射擊遊戲,遊戲中的雪景表現也相當驚人。

相關設定:

Anti-alias:8x
HDR:高
Texture Filter:Anisotropic 4X
Texture Resolution:高
Model Quality:高
Shadow Quality:高
Shadow Resolution:高
Motion Blur Quality:高
Effect Resolution:高
Effect Quality:高
Effect Volume:高
Lighting Quality:高
解析度:1280x720
Display Frequency:60Hz
全螢幕:開
Vertical Sync:關
Aspect Correction:關
Concurrent Operations:2
Concurrent Rendering:開
Multi-GPU:關
Filter Quality:高

使用內建的效能測試,結果如下:

Area1(沙漠):平均每秒更新張數 27
Area2(火山):平均每秒更新張數 32.1

※※※

挑選了八款歐美第一線的遊戲,其中也不乏高硬體需求的幾款作品,提供實際的測試結果給大家參考,雖然有些跑出來的畫面張數仍低了些,不過我大多是拿 1680x1050(20、22 吋寬螢幕原生解析度)下去跑、顯示設定也盡量拉到最高,若要更流暢的進行這幾款遊戲其實只要稍微把幾個設定放低或換較低的解析度就可以了,整體來說三千元 不到的顯示卡能有這個表現真的非常驚人。

如果不是重度的歐美單機遊戲玩家,但又沒有 Xbox 360、PlayStation 3 等家用主機,偶爾總會想玩玩某些特定遊戲、甚至也還是有只在 PC 上推出的遊戲跟 Online Game,但又不想為此花七、八千元或更高買中高階以上的顯卡只為了玩玩遊戲,那 ATI Radeon HD 4670 就可說是現階段 C/P 值最高的選擇了。
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